• 题目:三维随机分形地形生成(续六)
  • 作者:佚名
  • 发表日期:十月 02, 2007
  • 浏览:216次
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  • 编者导读:这有个纹理图的例子: 该图经过人工着色,山峰为白色,山谷为绿色,两者之间为灰色。尽管利用例子程序源码试试自己的配色方案。     早先还到过用迭代实现这个例程比递归好。原因是:一个递归实现可能翻采用如下形式:  执行 diamond 步; 执行 square 步; 减小随机数范围 调用自己四次。     这是个很简洁的实现,而且毫无疑问它能工作。但它要求用不充足的数据生成某些点。为什么呢?经过第一遍之后,你将再次调用以执行 square 步,但这时并没有一个棱锥
  • 这有个纹理图的例子:

    该图经过人工着色,山峰为白色,山谷为绿色,两者之间为灰色。尽管利用例子程序源码试试自己的配色方案。

        早先还到过用迭代实现这个例程比递归好。原因是:一个递归实现可能翻采用如下形式: 

    执行 diamond 步;

    执行 square 步;

    减小随机数范围

    调用自己四次。

        这是个很简洁的实现,而且毫无疑问它能工作。但它要求用不充足的数据生成某些点。为什么呢?经过第一遍之后,你将再次调用以执行 square 步,但这时并没有一个棱锥四个角的全部数据。

        与之相反,我用个迭代实现,伪码如下:

        当 square 边长度大于 0 时{

        遍历数组,对每个正方形表达执行 diamond 步

        遍历数组,对每个棱锥表达执行 diamond 步

        减小随机数范围

        }

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  • 【引用地址】http://www.suanshu.net/list/5053.aspx
  • 【关键字】题目:三维随机分形地形生成(续六)
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