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题目:三维随机分形地形生成(续四)
(346人阅读,0顶)
题目:Mandlbrot集图形的C语言源代码
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
#include"graphics.h" #include"math.h" float pl=1.05,ps=-1.9,ql=1.3,qs=-1.3,x0,y0,pk,qk,r,p0,q0,...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续六)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
这有个纹理图的例子: 该图经过人工着色,山峰为白色,山谷为绿色,两者之间为灰色。尽管利用例子程序源码试试自己的配色方案。 早先还到过用迭代实现这个例程比递归好。原因是:一个递归实现可能翻采用如...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续五)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
参考前五幅插图,下图示意了使用我们的 diamond-square 算法两次经过数组时发生的情况。 对于第一遍经过 diamond 步时,我们依据四个角...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续七)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
这样就消除了递归实现中出现的棱锥角丢失问题。但在生成数组边界的点时还是会碰到这个问题。下图中,数组中构成棱锥角的位置用亮灰色表示。它们应该被平均以找出新的基本值,即图中黑色的点。 注意用黑色标...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续八)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
蓝天白云 现在我们知道如何生成表面。我们可以生成并着色大量的三角形,也可以生成一个高分辨率的纹理图并将它应用到低分辩率的表面。不管怎样,效果相当好。那么,我们怎么生成头上的天空呢?它比你想象得...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续十)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
第二部分 关于例子源码 安装 这个例子源码放在一个 zip 文件中,用你惯用的解压缩软件打开。如果你没有 zip 工具,试试 http...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续九)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
其它算法 可能会想对曲面生成有比样本代码更多的控制。例如,可能想用自己的值给数组的前几遍初始化种子值,这样,山、谷……可以基本位于你设计的位置。然后用 diamon-square&n...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续十一)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
4、地形排列的边界拼接算法 z = -1.f * (float) (tile-1); for (i=0; i<tile; i++) { &nbs...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续十三)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
7、云 bool renderCloudMap () { CWaitCursor hourglass; int size =&nb...
(全文)
题目:三维随机分形地形生成(续十二)
佚名
在 十月 02, 2007 发布说:
6、纹理 bool renderTeximageMap () { CWaitCursor hourglass; int size ...
(全文)